Несмотря на то, что первая профессиональная киберспортивная организация появилась лишь в 1997 году (то есть относительно недавно), различные игровые соревнования собирают сегодня не меньше фанатов, чем классические футбол или хоккей. Развитие киберспорта интересно и постоянно растущими призовыми — так, в 2007 году в РФ провели турнир по игре Warcraft, победитель которого увез домой 30 000 долларов. С чего начался киберспорт — и к чему пришел?
История киберспорта: славные 90-е
В принципе возможным понятие “киберспорт” стало с развитием компьютеров и локальных соединений, доступных обычным людям. Совпали данные события примерно в 90-х годах, однако жители нашей страны получили возможность купить компьютеры чуть позже — на рубеже “нулевых”.
Первыми “ласточками”, активно использующими возможности соревновательной игры, стали Warcraft II, Duke Nukem и Quake. Последняя игра, к слову, жива до сих пор, хоть и не стала так популярна у нового поколения геймеров.
Суть киберспорта заключалась тогда скорее в дружеских играх между собой, чем каких-то серьезных соревнованиях с большими призовыми. Однако именно тогда начала формироваться основа киберспорта — кланы (группы игроков), общие правила (в зависимости от игры), а разработчики стали добавлять больше соревновательных режимов (командные, одиночные дуэли, игра до последнего игрока и т. п.).
Одним из ключевых событий 90-х стало основание The Cyberathlete Professional League (CPL). Эта компания стала одной из первых “ласточек”-организаторов игровых турниров. CPL стала первой международной киберспортивной организацией, занявшейся подготовкой турниров на профессиональном уровне. Немалую помощь в популяризации киберспорта CPL оказали Starcraft II и Quake II, вышедшие в 1998 и 1997 годах — благодаря им игроки по всему миру получили по-настоящему интересные соревновательные игры. К слову, турниры по ним проводятся и в наши дни.
Нулевые: вперед, к рекордам
Практически все следующее десятилетие (с 2000 по 2010 годы) развитие киберспорта шло ударными темпами. Пример CPL вдохновил не только частные коллективы, но и крупные компании: один за другим появлялись турниры по различным играм.
Именно тогда появился турнир World Cyber Games (WCG), который курировала компания Samsung, а призовой фонд составлял 600 000 $. Этот же турнир запомнился уникальной системой квалификации, при которой от каждой страны-участницы ехала команда, выигравшая национальный отбор. Масштаб и обилие команд позволили журналистам того времени сравнивать WCG с Олимпиадой мира киберспорта.
Не отставала и Россия — в 2003 году прошел крупный турнир ASUS Open, который привлек команды со всего СНГ к борьбе за призовой фонд в 1,2 млн. рублей. А в 2006 году в Москве создали National Professional Cybersport League: чемпионат с оригинальной системой матчей, чем-то схожей с хоккейной (12 команд — 11 матчей на каждую).
“Десятые”: продолжая глобализацию
В период с 2010 года киберспорт плотно вошел в нашу жизнь, появляясь порой даже в сводках новостных каналов. Успеху развития данного спорта в нашей стране способствовало быстрое удешевление интернета, а также появление доступных игровых компьютеров, а самое главное — интереса аудитории. Занимается в нашей стране данным вопросом Федерация компьютерного спорта России, являющаяся членом аналогичной международной Федерации.
Лидерами в киберспортивных дисциплинах считаются сегодня игроки Кореи, США и Китая. На постсоветском пространстве большой популярностью пользуются коллективы из Украины — например, команда “Natus Vincere” (NaVi). При этом украинские игроки на многих турнирах спокойно выступают за российские коллективы — правилами это обычно не возбраняется.
Спасибо!
Теперь редакторы в курсе.