Незважаючи на те, що перша професійна кіберспортивна організація з’явилася лише в 1997 році (тобто відносно недавно), різні ігрові змагання збирають сьогодні не менше фанатів, ніж класичні футбол або хокей. Розвиток кіберспорту цікаво і постійно зростаючими призовими — так, в 2007 році в РФ провели турнір з гри Warcraft, переможець якого відвіз додому 30 000 доларів. З чого почався кіберспорт — і до чого прийшов?
Історія кіберспорту: славні 90-е
В принципі можливим поняття “кіберспорт” стало з розвитком комп’ютерів і локальних з’єднань, доступних звичайним людям. Збіглися дані події приблизно в 90-х роках, проте жителі нашої країни отримали можливість придбати комп’ютери трохи пізніше — на рубежі “нульових”.
Першими “ластівками”, що активно використовують можливості змагальної гри, стали Warcraft II, Duke Nukem і Quake. Остання гра, до речі, жива до цих пір, хоч і не стала так популярна у нового покоління геймерів.
Суть кіберспорту полягала тоді швидше в дружніх іграх між собою, ніж якихось серйозних змаганнях з великими призовими. Однак саме тоді почала формуватися основа кіберспорту — клани (групи гравців), загальні правила (в залежності від гри), а розробники стали додавати більше змагальних режимів (командні, поодинокі дуелі, гра до останнього гравця і т. п.).
Одним з ключових подій 90-х стало заснування The Cyberathlete Professional League (CPL). Ця компанія стала однією з перших “ластівок”-організаторів ігрових турнірів. CPL стала першою міжнародною кіберспортивної організацією, зайнятися підготовкою турнірів на професійному рівні. Чималу допомогу у популяризації кіберспорту CPL надали Starcraft II і Quake II, що вийшли в 1998 і 1997 роках — завдяки їм гравці по всьому світу отримали по-справжньому цікаві змагальні ігри. До речі, турніри з ним проводяться і в наші дні.
Нульові: вперед, до рекордів
Практично все наступне десятиліття (з 2000 по 2010 роки) розвиток кіберспорту йшло ударними темпами. Приклад CPL надихнув не тільки приватні колективи, але і великі компанії: один за одним з’являлися турніри з різних ігор.
Саме тоді з’явився турнір World Cyber Games (WCG), який займалася компанія Samsung, а призовий фонд становив 600 000 $. Цей турнір запам’ятався унікальною системою кваліфікації, при якій від кожної країни-учасниці їхала команда, яка виграла національний відбір. Масштаб і велика кількість команд дозволили журналістам того часу порівнювати WCG з Олімпіадою світу кіберспорту.
Не відставала і Росія — в 2003 році пройшов великий турнір ASUS Open, який привернув команди зі всього СНД в боротьбі за призовий фонд в 1,2 млн. рублів. А в 2006 році в Москві створили National Professional Cybersport League: чемпіонат з оригінальною системою матчів, чимось схожою з хокейної (12 команд — 11 матчів на кожну).
“Десяті”: продовжуючи глобалізацію
У період з 2010 року кіберспорт щільно ввійшов у наше життя, з’являючись іноді навіть в зведеннях новинних каналів. Успіху розвитку цього спорту в нашій країні сприяло швидке здешевлення інтернету, а також поява доступних ігрових комп’ютерів, а найголовніше — інтересу аудиторії. Займається в нашій країні цим питанням Федерація комп’ютерного спорту Росії, яка є членом аналогічної міжнародної Федерації.
Лідерами в кіберспортивних дисциплінах вважаються сьогодні гравці Кореї, США і Китаю. На пострадянському просторі великою популярністю користуються колективи з України — наприклад, команда “Natus Vincere” (NaVi). При цьому українські гравці на багатьох турнірах спокійно виступають за російські колективи — правилами звичайно, це не забороняється.
Thanks!
Our editors are notified.