Мама, це не іграшки: вони не даремно прогулювали школу

Наука і техніка

Кіберспорт — важка дитина ігрової індустрії, тільки недавно встав на ноги. Часом його становлення прийнято вважати 2010-е: якраз тоді число міжнародних турнірів зросла з десятка до двох з гаком сотень, а призові фонди найбільших з них стали обчислюватися мільйонами доларів (переможці найбільшого чемпіонату по Dota 2 в 2018 році розділили між собою 25 млн). До середини десятиліття стало абсолютно ясно, що це заняття для серйозних людей. Класична ілюстрація: в 2015 році в одну з найкращих у світі команд, російську Virtus.pro, інвестував холдинг мільярдера Алішера Усманова, а через три роки Mail.ru Group купила кіберспортивну організацію ESforce.

Анастасія Шартогашева

З великими грошима в кіберспорт прийшло деяке відчуття стабільності. Ще десять років тому гравці були першопрохідцями і, відмовляючись від навчання і роботи в користь ігор, ступали на незвідану територію, ризикуючи своїм майбутнім. Сьогодні молодим людям, які мріють про кар’єру професійного гравця, що вже є на кого показати пальцем і сказати: «Я буду як він». У кіберспорті є свої зірки, і їх долі складаються цілком «нормально» — взяти хоча б колишнього учасника тієї ж Virtus.pro Пашу Біцепса (Ярослава Яжомбковски), зоряного гравця в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), завсідника гойдалки і зразкового сім’янина.

Кіберспортсмени люблять порівнювати себе з баскетболістами — може бути, тому, що в одну з найпопулярніших кіберспортивних дисциплін, Dota 2, грають двома командами по п’ять чоловік, і успіх, як і в баскетболі, залежить від уміння розподіляти ролі і вибудовувати стратегію. Відомі випадки, коли талановиті підлітки, недобравши сантиметрів до професійного баскетболу, робили собі ім’я на кіберспортивної арені. Існує і зворотний зв’язок: успішні баскетболісти частенько говорять про свою любов до відеоігор і спонсорують киберспортивные команди. Найвідоміший приклад — Шакіл о’ніл в ролі покровителя команди NRG з складами по League of Legends, CS: GO, Overwatch і Super Smash Bros.

Мама, это не игрушки: они не зря прогуливали школу

Богдан BNq Буров (ліворуч). 17 років, чемпіон Кубка мера Москви. Увійшов до 50 кращих гравців Європи за версією Winter Royale. Влад Prestige Чухряев (праворуч). 20 років, чемпіон «Королівської битви VK Fest»,
чемпіон Alienware Cup.

Читайте также:
У "водяному рабстві" знаходяться 17 мільйонів жінок Африки - вчені

Проте на цьому схожість, мабуть, закінчується: баскетбол — особливо в США — це стара система, в якій давно знайшли собі місце агенти, менеджери і бази даних, куди стікається статистика по кожному гравцю. Для кіберспорту все тільки починається, і рішення для обробки інформації про гравців та команд тільки з’являються. Одне з них, платформу DreamTeam, недавно представила група розробників під керівництвом Олександра Кохановського — творця однієї з найсильніших у світі кіберспортивних команд, української Natus Vincere (na’vi).

Штучний менеджер

Кіберспорт — явище в деякому сенсі більш поширений, ніж будь-який інший спорт: майже всі вболівальники теж грають. А ось професійних команд замало. За даними, які наводить DreamTeam, співвідношення гравців League of Legends і футболу в світі можна порівняти — 300 млн проти 250, а ось професійних команд у LoL набереться всього близько сотні, тоді як футбольних клубів існує 300 тис. Платформа DreamTeam повинна допомогти виправити ситуацію: через неї можна буде шукати гравців, вирішувати деякі правові питання і платити спортсменам зарплату і призові, проводячи транзакції через блокчейн.

Мама, это не игрушки: они не зря прогуливали школу

Юрій Федін, співвласник кіберспортивної організації (команди) Double Dimension (DD): «Професійні гравці працюють «на повну ставку»: присвячують тренуванням все свій час, отримують зарплату, в разі перемоги на турнірі — приз, а іноді і частку від доходу з трансляцій, як в NBA (так йдуть справи з Overwatch League). В Росії і СНД набереться, може бути, 10-15 професійних команд — тих, в яких гравцям платять хорошу зарплату. Double Dimension входить в десятку кращих. Три роки тому, коли ми починали, зарплати гравців становили близько 20 тис. руб., зараз — близько 100 тис. У великих організацій буває кілька складів з різних дисциплін, у нас поки тільки один — за Fortnite Battle Royale».

Читайте также:
Найбільший каньйон на Землі знайшли в Антарктиді

Штучний аналітик

Ще одне неоране поле — сервіси для збору статистики по командам і окремим гравцям. Це в американському футболі статистика і ставки стали цікавіше того, що відбувається на полі: в кіберспорті, незважаючи на приставку «кібер-“, все визначається послужним списком гравця і команди. Але так буде не завжди: вже з’являються сервіси, аналізують логи гри і видають дані про особливості поведінки команд і окремих гравців: Gosu. ai, Oracle, Pvgna і т. п. Часто вони намагаються виконувати і роль тренера.

Щоб команда грала дійсно добре, тренер, звичайно, потрібен: кіберспорт неспроста визнали офіційним видом спорту спочатку в Росії, а потім ще майже в 30 країнах. Так, це спорт — не для м’язів (хоча моторні навички теж дуже важливі), але для центральної нервової системи — те саме гонок. Під час гри пульс гравців підскакує до 180 ударів на хвилину, підвищується тиск; провести в такому напруженні скільки-небудь тривалий час, тим більше приймати рішення та працювати в команді може тільки підготовлений людина. А як його підготувати?

Цікаве в мережі

Штучний тренер

Щоб грати краще, потрібно, звичайно, грати більше, і профі роками займаються саме цим. Але чим більше в індустрії стає грошей, тим цікавіше виглядає майбутнє кіберспортсменів. Один за одним з’являються стартапи, які обіцяють за допомогою технологій змінити їх життя. Каліфорнійський стартап Statespace під керівництвом нейробіолога Уейна Маки навчає ШІ на логах ігор одних гравців, щоб потім створити штучного суперника для інших гравців. Приблизно так само боксери перед боєм підбирають спаринг-партнера, зростанням і технікою схожого на того, з ким доведеться битися.

Читайте также:
Толерантне післязавтра

Російський стартап Neurogame. ai ставить перед собою, мабуть, більш амбітне завдання: проникнути в мозок тисяч геймерів, зрозуміти, чому вони допускають помилки, і знайти прості способи їх від цих помилок відучити. Бета-версія продукту виглядає як сайт з тренажерами на реакцію і увагу. Згідно з твердженнями розробників, тести були створені на основі результатів двох паралельних досліджень — про помилки гравців і про коррелятах цих помилок в электроэнцефалограммах грає. Імена учасників проекту не розголошуються (хоча повідомляється, що в команді є фахівці Інституту медико-біологічних проблем РАН), і про подробиці (як і про реальності) проекту судити поки складно. Але це і неважливо, головне — що у світі, і в Росії теж, виникає потреба в нових, технологічних способах навчання кіберспортивних дисциплін. Можливо, майбутнє за менш гучними проектами на кшталт MoreMMR — сайту з навчальними відео з тієї ж Dota 2 і короткими квестами для відпрацювання конкретних ігрових навичок.

Як все влаштовано

Мама, это не игрушки: они не зря прогуливали школу

1. Кіберспорт — це змагання команд в багатокористувацькі відеоігри. Переможці отримують призи, у цьому головна відмінність кіберспорту від геймінгу. Геймінг — це теж про відеоігри, але гравці сидять по домівках і нічого не виграють. Є ще стримери, які отримують донати (пожертви) від глядачів.

Якщо по грі є чемпіонат — вона вважається кіберспортивної. Ось найпопулярніші дисципліни: CS: GO, Dota 2, Fortnite, Overwatch, World of Tanks, HearthStone, League of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds. Це далеко не повний список, але ці сім приносять до 45% доходу ігрової індустрії на PC.

Читайте также:
Рэндзю для трьох - гра, в яку можна виграти не граючи

2. Способів монетизації ігор багато: за деякі з них треба платити, в інших є внутрішньоігрові покупки. Але головне — це відеоконтент, який постійно генерують гравці. Чим більше людина дивиться відео, тим більше грошей одержує його автор або власник прав. Економічні перспективи тут райдужні: аудиторія геймінга і кіберспорту старіє (тобто стає більш платоспроможною), і з кожним роком доходи учасників зростають. Мова йде в першу чергу про видавців ігор і турнірних операторах.

Цікаве в мережі

3. Права на гру належать компанії-видавця. Наприклад, для Dota 2 і Сounter-Strike: Global Offensive це Valve, для Fortnite — Epic Games. Цим компаніям вигідно зробити гру кіберспортивної дисципліною — тоді вона буде приносити більше грошей. Буває, що права на проведення турніру викуповує у видавця компанія — турнірний оператор. Його інтерес — у тому, щоб продати квитки і показати турнір як можна більшого числу людей. Видавець Dota 2, компанія Valve, самостійно проводить чемпіонат світу The International, а турніри меншого масштабу організують турнірні оператори. Крім того, свою частку прибутку отримують платформи (YouTube і Twitch, тобто Google і Amazon) і студії мовлення, що забезпечують передачу відео.

4. Ринок зростає: в 2018 році число гравців в киберспортивные гри перевищила два мільярди, а людей, що спостерігають за подіями на цій арені, налічувалося близько 380 млн — на 18% більше, ніж у минулому році. Тільки в Москві аудиторія кіберспорту в 2018 році склала 4 млн осіб.

Стаття «Мама, це не іграшки» в журналі «Популярна механіка»
(№3, Березень 2019).
Источник

Оцініть статтю
Популярний портал | Proexpress.com.ua | все найцікавіше в Україні

Thanks!

Our editors are notified.