Майже всі класичні ігри двох осіб — шахи, шашки, го, рэндзю, реверсі та інші — шляхом необхідних змін у правилах можна перетворити на відповідні ігри трьох і більше осіб. Познайомимо вас з однією з таких ігор, побудованої на основі рэндзю (або більш простий його різновиди гомоку).
Антоніо Грамші
Гра була придумана в 1989-му році Антоном Антоновим (1965-1989), талановитим ученим-вірусологом і різнобічно освіченою людиною, трагічно загиблих у віці 23-х років. Автору довелося вчитися з ним на одному курсі біологічного факультету МДУ.
Ігрове поле — квадрат, поділений на 19 х 19 х = 361 клітин (рис. 1).
Рис. 1 Ігрове поле
Грають троє. Кожен учасник має в розпорядженні набір фішок (або каменів, як прийнято висловлюватися стосовно до східних ігор) певного кольору — синього, червоного або зеленого. Хід полягає у виставленні фішки свого кольору в будь-яку вільну клітину поля. Замість фішок можна використовувати графічні знаки, наприклад, хрестик «x», нулик «про» і плюсик «+», і виписувати їх на папір у клітку.
Перший хід здійснюють сині, другий — червоні, третій — зелені, після чого цикл починає повторюватися (рис. 2).
Рис. 2 Варіанти перших трьох ходів. Після цього знову ходять сині, потім червоні, потім зелені і т. д.
Мета гри полягає у виставленні ряду з чотирьох фішок одного кольору, розташованих на сусідніх клітках по вертикалі, горизонталі або діагоналях. Будемо називати такі виграшні ряди четвірками (рис. 3).
Рис. 3 Приклади четвірок
Як тільки один з гравців вибудовує четвірку, він стає переможцем, і партія припиняється. Ряд більш ніж з чотирьох сусідніх фішок одного кольору, наприклад, з п’яти, не вважається ні виграшним, ні програшним.
Можна пропускати хід. Якщо всі три гравці по черзі пропускають хід, оголошується нічия.
У цій грі, як і в класичному рэндзю, є три типи загроз — напіввідчинені, розірвана і відкрита трійки (рис. 4).
Рис. 4 Тут зображені напіввідкриті трійки синіх, розірвані трійки червоних і відкриті трійки зелених — за два приклади кожного типу. Жовтим кольором виділено критичні клітини: поставлені в них фішки відповідного кольору добудовують до трійки четвірок.
Для закриття напіввідчиненої або розірваної трійки достатньо участі одного з гравців, так як її потрібно закрити лише в одній критичній клітці. Наприклад, синю напіввідчинені або розірвану трійку можуть закрити як червоні, так і зелені. Якщо червоні, роблять хід після синіх, ігнорують загрозу, зелені наступним ходом змушені її ліквідувати, інакше партія буде виграна синіми.
Відкриту трійку потрібно закривати з обох кінців, тому потрібна участь двох гравців. В останньому випадку проявляється їх тимчасовий коаліційний взаємодія — феномен, характерний для ігор більш ніж двох осіб (іноді коаліція носить досить довготривалий характер і служить для стримування атаки третього гравця; як тільки вона «захлинається», коаліція негайно розпадається).
Різні комбінації трійок можуть створювати вилку — конфігурацію як мінімум з трьох загроз, яку вже неможливо заблокувати двома послідовними ходами (рис. 5).
Рис. 5 Сині поставили вилку, складається з трьох загроз. Критичні клітини виділені жовтим кольором. Оскільки у червоних і зелених немає жодної загрози, вони програють синім.
Поки що, крім додавання третього учасника і укорочення виграшного ряди фішок, ми не бачимо нічого принципово нового в порівнянні з класичним рэндзю.
Але це ще не все!
А. Антонов додає альтернативне умова виграшу, що значно розширює стратегічні можливості гри: виграє той гравець, від чийого ходу залежить, хто з решти двох протягом наступної пари ходів зміг би в принципі (якщо б альтернативне умова не застосовувалося) першим виставити четвірку. Мається на увазі, що у цих гравців є загрози (рис. 6).
Рис. 6 Хід синіх. Якщо вони зроблять хід на клітку, виділений жовтим кольором, то наступним ходом червоні не зможуть прикрити обидві напіввідкриті трійки зелених, які, в свою чергу, зможуть добудувати одну з них до четвірки. Якщо сині виставлять фішку на будь-яку іншу клітку, відмінну від жовтої, або взагалі пропустять хід, червоні зможуть вибудувати четвірку ходом саме на цю клітку. Таким чином, від синіх залежить, хто з таких гравців протягом двох ходів зміг би збудувати четвірку. Отже, вони виграють — і це незважаючи на те, що у них немає жодної реальної загрози у вигляді трійок!
Зрозуміло, що в послідовності ходів … →A→B→C→… альтернативне умова виграшу може застосовуватися гравцем A тільки в тому випадку, якщо у гравця B є рівно одна загроза, а у гравця C — як мінімум дві. Тому будь-яка пара гравців, які роблять ходи один за одним — назвемо їх B і C, — буде уникати позиції такого роду. Цією обставиною може скористатися A, провокуючи B і C на створення саме такої позиції. Аналогічне міркування застосовно до гравців B і C. Оригінальність умови Антонова полягає в тому, що можна виграти, взагалі не здійснюючи ходів — «виграти не граючи» — або роблячи їх мінімальне число (рис. 7).
Рис. 7 Приклад закінченої партії. Якщо хід синіх, то виходить, вони виграли, не зробивши жодного ходу. Зрозуміло, це штучна позиція, але в реальній грі можуть виникати схожі ситуації.
Умова Антонова можна об’єднати з основною умовою виграшу — виставленням четвірки — в єдине ціле: виграє той гравець, від чийого ходу залежить, хто з гравців, включаючи його самого, зміг би протягом трьох ходів першим виставити четвірку.
Якщо вираз «виставити четвірку» замінити на «створити виграшну конфігурацію», подібне умова набуває загальний характер і стає застосовним до будь-яких ігор трьох осіб, в яких перемога визначається побудовою виграшною конфігурації.
Thanks!
Our editors are notified.